Четверг, 28.03.2024, 12:53
Приветствую Вас Гость | RSS

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Даэлон » Главный форум » Правила мира » Магические способности ((Магам сюда...))
Магические способности
[Daelon]Дата: Воскресенье, 05.09.2010, 23:08 | Сообщение # 16
Сущность Даэлона
Группа: Администраторы
Сообщений: 57
Репутация: 2
Статус: Offline
Второй уровень: В представлении шаманов существует три мира: Верхний, где обитают только духи, Средний - мир людей, животных и растений, а также Нижний - мир мертвых, куда и уходят души умерших. Шаманы этого уровня уже способны перемещаться из одного мира в другой, но это требует больших затрат его собственной энергии. Здесь шаман должен выбрать дальнейший путь: таким образом шаманы делятся на белых и черных, то есть общающихся с "верхними" и "нижними" духами. Так же этот уровень становится опасным испытанием для шамана, так как его душа, еще не имея достаточно сильных "охранников" в мире духов, может попросту потеряться. Шаман уже может приказать своим духам неотступно следить за кем-либо (от одного до двух человек, в зависимости от силы шамана), и, общаясь с ними, может узнать все, что происходило с этими людьми. Черные шаманы могут легче общаться с "нижними" духами и меньшую опасность для них представляет перемещение в Нижний мир. Им начинают подчиняться низшие духи Нижнего мира. Белым же шаманам безопаснее выходить в Верхний мир духов, соответственно, им подчиняются низшие "верхние" духи.
Третий уровень: К шаману этого уровня присоединяются духи ездовых собак, которые помогают ему путешествовать по Верхнему и Нижнему мирам. Таким образом, перемещения становятся легче, безопаснее, на них тратится меньше энергии. Тело шамана остается в трансе или же он продолжает ритуальный танец, тогда как душа отправляется в иной мир. Любой шаман этого уровня способен возвращать душу умершего человека из миров, но только не более, чем через несколько часов после смерти. Охранниками его являются те же духи ездовых собак. С помощью духов шаман может определять эмоциональный настрой человека, его мысли. На этом уровне у черных шаманов начинают проявляться способности к вуду, они могут насылать проклятья или же Амба (злых духов) на определенного человека. Белые же шаманы приобретают умение возвращать души умерших через больший срок (около дня), отводить любую порчу, проклятия.
Четвертый уровень: Разделение белых и черных шаманов становится все сильнее. Спустя какое-то время к белым шаманам присоединяется Майин - дух Верхнего мира. Это сильнейший дух, он способен защитить шамана не только от любой болезни, черного колдовства вуду, но и помочь ему проделать длительное путешествие в любой мир - "верхний" или "нижний", для поиска любых душ. Как правило шаман способен найти душу человека, умершего около нескольких месяцев назад, вернуть ее в Средний мир, вселив в любого человека. Шаман способен приказать духу защищать целую деревню как от сглаза, так и от физических болезней. К черным шаманам присоединяется Сакка - дух Нижнего мира. С помощью него шаман может насылать смертельные проклятья, убивать людей за пару часов или же удерживать проклятья над большим количеством людей, насылая полчища Амба.
Пятый уровень: Белые шаманы могут возвращать из Верхнего или Нижнего мира сразу несколько душ, причем людей или животных, умерших около года назад. Он способен вселить душу не только в человека, но и в животное, в любое живое существо. Его контроль над Майин усиливается настолько, что шаман может приказать тому покровительствовать над деревней, снимая не только порчу и сглазы, но и не позволяя умирать людям. Сакка, "нижний" дух, может убивать по приказу шамана сразу несколько людей людей. Буквально, на этой стадии черный шаман является полной противоположностью белого. Потому еще ни разу не было, чтобы черный шаман нападал на поселение, в котором есть белый шаман такого уровня, поскольку в этой схватке не будет ни победителя, ни проигравшего.

6. Магистр.
К шаману этого уровня присоединяется дух Птица-Коори. Это дух огромного размера, величиной примерно с амбар. Клюв - железная пешня, перья - металлические наконечники стрел, хвостовые перья - мечи. Действует данный дух по принципу ездовых собак, главной целью является перемещение шамана и его защита. Такой дух очень опасен, и подчиняется он (как и все остальные) лишь воле шамана-хозяина. Шаман способен подчинять своей воли других сильных духов, но Коори становится его охранником, она обеспечивает ему так называемое бессмертие: охраняя от любых атак и, если все же шамана удалось убить, помогая его душе переселиться в чужое тело. Правда в случае переселение в тело другого человека шаман будет делить его с чужой душой какое-то время, так как не может изгнать ее сразу, а только уничтожать постепенно.

7. Архимаг.
Архимаг имеет власть над всеми духами, может "заточить" любого духа в какой-либо предмет, не давая ему свободы, или же заставляя охранять именно этот предмет. Способен проклинать какой-либо предмет (смертельные проклятия, вплоть до умерщвления при одном прикосновении). Также, способен изгнать душу существа из тела, заточив в чем-либо, и в место нее оставить там своего духа, тем самым подчиняя оболочку данного существа своей воле.

 
[Daelon]Дата: Воскресенье, 05.09.2010, 23:10 | Сообщение # 17
Сущность Даэлона
Группа: Администраторы
Сообщений: 57
Репутация: 2
Статус: Offline
Создание иллюзий

Врожденная способность! Возможность научиться созданию иллюзий без врожденных способностей есть у магов сочетающих в себе способности: ментальная магия + магия Стихий (любой из)
В этом случае фантомы создаются с использованием Стихии (обязательное условие!) т.е. если стихия - вода, то фантом можно создать только, если поблизости есть источник воды (хотя бы стакан с водой). Привязка фантома при этом все равно идет к самому магу, поэтому перемещение фантома возможно. выше мастера второго уровня в этом случае способность развить нельзя.
Фантомы создаются с ОБЯЗАТЕЛЬНОЙ привязкой к самому магу на начальном этапе или магическому месту - существу на более высоких уровнях вплоть до уровня магистра.
Второе отличие фантома от живого существа в том, что он исчезает по желанию мага и официально не считается живым существом, не имея никаких прав и привилегий в этом мире.

1. Новичок.
Подсознательное умение вызывать иллюзию симпатии окружающих к себе, если есть такая необходимость для мага, спонтанные иллюзии : например, вспышка света в случае сильного испуга.

2. Ученик.

Умение создавать "иллюзии отношений". Вызывать симпатию или антипатию к себе, в случае отсутствия сопротивления со стороны объекта внушения. Умение уже осознанное. Создание небольших и несложных иллюзий маленького размера (звездочки, капли, искры и т.п.) возможно не одиночные, но в пределах сотни штук.

3. Подмастерье.
Первый уровень: Создание несложных иллюзорных фантомов предметов или существ, которых маг видел или видит наглядно. На картинке или в жизни.

Второй уровень: Создание полноценных иллюзорных фантомов любых предметов или несложных существ уровня птица-насекомое. Видение необязательно. Тут достаточно фантазии мага.

4. Мастер.

Первый уровень: Создание полноценных иллюзорных фантомов любых существ и предметов, не отличимых от настоящих (физический уровень). При касании или потере ментального контакта с магом фантом исчезает. Один - два, не больше.
Второй уровень: Количество возможных полноценных фантомов увеличивается до 10 штук. Добавляется ментальное развитие фантома. Т.е. если фантом - человек, то он общается на нормальном человеческом уровне, либо обладает физическими свойствами, которыми его наделит маг (говорящие животные и тому подобное)
Третий уровень: Создание простейших материальных фантомов.Иллюзорные фантомы может наделять магическими способностями.
Четвертый уровень: Создание полноценных материальных фантомов любого уровня сложности, воспроизведение на физическом уровне специализированных дублей самого мага, способных выполнять какие-то определенные функции. Иллюзорные фантомы доведены до совершенства. Количество - до 1000 штук.
Пятый уровень: Абсолютно полноценные материальные фантомы, многофункциональные, способные к общению и наделенные любыми магическими - физическими свойствами, по желанию мага. Количество до 100 штук.

6. Магистр.
На этом уровне привязка фантомов (в том числе материальных) к магу - месту - существу необязательна.
Добавляется умение создавать места существования фантомов как полноценные отдельные сообщества (скажем, город, населенный людьми, животными и прочим по желанию мага или целый мир на более позднем этапе)

7. Архимаг.
По сути - демиург. Создатель миров и вселенных по собственному желанию и в меру собственной фантазии. Существуют его творения до момента смерти мага, если он не найдет какую-то привязку, позволяющую держать творение в функциональном состоянии. Это может быть ученик, достигший уровня не ниже магистра, либо созданное магическое место - существо, обладающее достаточным количеством магической энергии (обычно используется именно второе)

 
[Daelon]Дата: Воскресенье, 05.09.2010, 23:11 | Сообщение # 18
Сущность Даэлона
Группа: Администраторы
Сообщений: 57
Репутация: 2
Статус: Offline
Метаморфомагия

В основе метаморфомагии лежит изменение собственного тела вплоть до перемены мышечной и костной тканей. Большинство метаморфомагов отличаются такими характерными чертами, как постоянное стремление к переменам в жизни в общем и к частым сменам внешности в частности. Тип темперамента чаще всего холерик – редко пребывает долго в одном настроении. А при особенно сильных эмоциях изменения могут быть более интенсивными, чем предполагает уровень.

1. Новичок.
Поскольку способность наследственная, она может проявляться в самом раннем возрасте, но эти изменения чаще всего незаметны для окружающих, которые не знают, что перед ними ребёнок-метаморфомаг, в силу их мимолётности (очень незаметные изменения, например, от очень светло-желтого до светло-желтого). Проявляется в основном при сильных эмоциях.

2. Ученик.
Способен осуществлять небольшие (как количественно: если это волосы, то только пару прядей, а не сразу всю шевелюру, так и качественно: если цвет кожи белый, то синим он не станет) изменения собственной внешности. Когда маг испытывает яркие эмоции, изменения могут происходить спонтанно. Продолжительность изменения до 10 минут. Кожа на руках (на запястьях и тыльных сторонах ладоней) и на лице тонкая, а из-за частых изменений она склонна к появлению морщин (но их немного и они слабо заметны).

3. Подмастерье.

Первый уровень: расширяются способности изменения внешности. Можно слегка видоизменять форму мелких частей тела (уха, носа). Более глубокие количественные (в пределах одного типа ткани: например, не одну прядь, а все волосы могут быть модифицированы) и качественные (может быть использована вся цветовая палитра) изменения тела. Продолжительность изменения 15-20 минут. Поскольку кожа на руках (на запястьях и тыльных сторонах ладоней) и на лице претерпевает относительно значительные изменения и поскольку положительные (сглаживающие их, в частности) изменения не могут быть особенно долгими, на ней уже больше морщин.
Второй уровень: тело может быть изменено по собственному желанию полностью, но в пределах собственной расы, пола и возраста (то есть щупалец вместо пальцев не будет, но перекрасить и изменить длину пальцев возможно). Продолжительность изменения в пределах часа. Кожа претерпевает значительные изменения во время метаморфоз (удлиняется, уменьшается) и поэтому ей характерны заметные морщины.
Третий уровень: может произвести не только качественные, но и структурные изменения своего тела, в частности изменить пол. Также может внешне изменить свой возраст (физическая дата рождения останется прежней). Невозможно превращение в представителя другой расы. Но достаточно посмотреть на представителя своей расы, чтобы скопировать его внешность (однако весовая категория у метаморфомага и того существа, кого он хочет скопировать, должна быть одинаковой, то есть толстяк не превратится в дистрофика). У метаморфомага, копирующего внешность другого существа, в достаточно сильной степени проявляются черты характера (но не способности) и в некоторой степени образ мыслей того существа, которое копируется. Продолжительность изменений – 3 часа. Во время метаморфоз кожа испытывает значительные воздействия, что сказывается на некотором её одряхлении, но маг достаточно успешно их маскирует и они уже не слишком заметны.

 
[Daelon]Дата: Воскресенье, 05.09.2010, 23:12 | Сообщение # 19
Сущность Даэлона
Группа: Администраторы
Сообщений: 57
Репутация: 2
Статус: Offline
4. Мастер.
Первый уровень:снимаются межрасовые ограничения – метаморфомаг может превратиться в представителя любой гуманоидной расы (исключая такие крайности как великан и карлик). Может осуществлять глубокие структурные изменения, но с небольшой частью тела (например, превратить кисть в осьминожье щупальце или вырастить на руках птичьи перья). Продолжительность изменений – 8 часов. С этого уровня морщины на коже метаморфомага уже незаметны, в силу того, что часть энергии он тратит именно на то, чтобы их убрать.
Второй уровень: может превратиться в животное, но масса тела при этом не должна измениться больше, чем в два раза. При превращении в гуманоидное создание образ мыслей изменяется. При превращении в животное мышление сохраняется изначальное, за исключением того, что во время изменения метаморфомаг приобретает черты, характерные для выбранного животного, которые при возвращении первоначального облика исчезают. При превращении в Продолжительность изменений – 15 часов.
Третий уровень: масса при превращении может измениться не более, чем в 10 раз (с этого уровня доступны крайности в виде превращения в гномика или великана). Метаморфомаг может измениться на день, но такое длительное изменение чревато замещением собственной сущности сущностью создания, с которого сделана копия. Возможно превращение в магическое существо, но никакие магические свойства при этом не проявятся у метаморфомага. Маг может сделать часть тела состоящей из растительных тканей (например, руку можно превратить в ветку дерева).
Четвертый уровень: масса при превращении может измениться не более, чем в 50 раз. Превращение может продолжаться до недели, но такая длительность изменения также чревата потерей собственной сущности и соответствующими психическими заболеваниями. Превращение в магическое существо происходит полностью. Маг может сделать часть тела состоящей из неорганического вещества (но такого, которое в естественных условиях существует в твёрдом агрегатном состоянии).

5. Магистр.
При превращении в другое существо не изменяется ни характер, ни образ мыслей, то есть изменения внешнего вида уже не связаны с изменением внутреннего мира. Масса может быть изменена более значительно, но превратиться в существо размером меньше белки или больше дракона невозможно. Изменение может продолжаться несколько месяцев.

6. Архимаг.
Может превратиться в любого представителя макромира (то есть инфузории туфельки исключены) на сколько угодно долгое время. Метаморфомаг даже на уровне архимага может быть распознан ментальным магом не ниже подмастерья первого уровня, поскольку образ мыслей сохраняется человеческий.

 
[Daelon]Дата: Воскресенье, 05.09.2010, 23:13 | Сообщение # 20
Сущность Даэлона
Группа: Администраторы
Сообщений: 57
Репутация: 2
Статус: Offline
Некромантия

Область магии, позволяющая оживлять мертвых (создание зомби, скелетов людей и животных, не обладающих никакой магией с боевым навыком уровня Младший ученик), не имеющих собственного разума и души, в точности выполняющие приказ, устраняя все препятствия на пути к его исполнению.

Ученик: Может «оживить» одно существо (затрачивая ход), контролируя его действия. Если существо «убили», то лишь после передышки в один ход (пост) некромант сможет «оживлять» заново.

Подмастерье.
Первый уровень: Может «оживить» одно существо (не затрачивая хода), контролируя его действия. После «смерти» существа не требуется передышки для создания нового.
Второй уровень: Может «оживить» два существа (не затрачивая хода), контролируя их действия; после их «смерти» не требуется передышка в один ход на создание новых. Может «оживить» три существа (не затрачивая хода), контролируя их действия; при этом нужна передышка в ход для создания новых.

Мастер.
Первый уровень: Может «оживить» пять существ (не затрачивая хода), контролируя их действия; после их «смерти» не тратит ход на передышку.
Начиная с уровня «Магистр» некромант может не контролировать действия воскрешенных им существ.
Второй уровень: Может оживлять девять существ (не затрачивая хода), после их «смерти» некроманту нужна передышка для создания новых.
Третий уровень: Может оживлять тринадцать существ (затрачивая ход), передышка не требуется.
Четвертый уровень: Может «оживлять» семнадцать существ (не затрачивая хода), передышка не требуется.

Магистр: Может «оживлять» двадцать три существа (не затрачивая ход), передышка не требуется.

Архимаг: Может «оживлять» тридцать четыре существа (не затрачивая хода), передышка не требуется.

 
[Daelon]Дата: Среда, 08.09.2010, 23:27 | Сообщение # 21
Сущность Даэлона
Группа: Администраторы
Сообщений: 57
Репутация: 2
Статус: Offline
Стихийная магия

1. Новичок.
Существуют только предрасположенность к данной стихии.

2. Ученик.
На этом уровне возможно использовать стихию по собственному желанию в мелких размерах, например:
огонь – создавать искры,
вода – концентрировать влагу в небольших количествах или вызывать слабые дожди,
земля – ускоренно проращивать растения,
воздух– вызывать ветер

3. Подмастерье.
Первый уровень: Маг получает способность усиленной концентрации и большего выброса энергии. Это дает такие навыки:
Огонь – поджигать легковоспламеняющиеся предметы на небольших расстояниях (например дерево или хлопок на расстоянии до 5 метров от колдующего)
Вода - концентрировать влагу в особо сильных количествах, вызывать ливни, но только в пределах 20-30 метров вокруг колдующего
Воздух – создавать ураганы средней мощности. Радиус действия до 30 метров от колдующего.
Земля – легкие толчки (предшествующие землетрясению), ускоренное выращивание растений (вплоть до выращивания дерева до уровня 5-летнего за неделю). Радиус действия не более 30 метров от колдующего.
Второй уровень: Концентрация мага на этом уровне удваивается.
Огонь – радиус действия пиромагии увеличивается до 15 метров.
Вода – радиус действия заклинаний увеличивается до 50-60 метров.
Воздух – радиус действия заклинания увеличивается до 50 метров.
Земля – возможность создавать подземные толчки средней силы.

4. Мастер.
Первый уровень: Маг получает возможность произнесения заклинаний усиливающих действие обучаемой стихии.
Огонь – заклинание «Огненный шар» (создает шар огня, диаметром в 5-7 см., который поддается ментальному воздействию со стороны хозяина, что дает возможность направлять его в любую сторону, но медленно)
Вода – заклинание «Оледенение» (резкое изменение температуры в области 1-2 метра вокруг колдующего. При плохой концентрации шанс того, что заклинание затронет и колдующего составляет 30%)
Воздух – заклинание «Разряд» (движение частиц в воздухе создает слабый разряд электричества в радиусе 1-2 метра вокруг колдующего. При плохой концентрации шанс того, что заклинание затронет и колдующего составляет 20%)
Земля – заклинание «Рост» (из-под земли с колоссальной скоростью прорастают растения. Заклинание действует в радиусе 2-3 метров вокруг колдующего и при условии, что в земле есть хоть что-то, что имеет способность прорастать.)
Второй уровень:
Маг получает прибавку к скорости ранее выученных заклинаний (в стихии огонь прибавляет и 10 см. к диаметру огненного шара) и прибавку к радиусу действия в 2-3 метра. Также доступны и заклинания первого круга «Желание»:
Огонь – заклинание «Желание: Круг огня» (огонь окружает колдующего по кругу на расстоянии в 2 метра и создает барьер против врагов. Все, что попадает в радиус действия заклинания получает урон огнем средней тяжести. Заклинание не действует на хозяина, но избавляет его от возможности перемещение, пока действует заклинание. Заклинание не действует на воде!)
Вода – заклинание «Желание: Стена холода» ( Перед колдующим на расстоянии 2 метра образовывается стена воды, следующий слой, ближе к колдующему, состоит из прослойки низкой температуры. Так что для тех, кто попытается нанести удар хозяину заклинания, пройдя сквозь первый слой – намокают и при 2-м слое получают усиленные урон холодом. С увеличением уровня колдующего увеличивается и урон вплоть до полного оледенения цели)
Воздух – заклинание «Желание: Кольцо молнии» (Подобно действию «Круга огня», вокруг мага образовывается тонкое электрическое кольцо (примерно на уровне живота), на расстоянии 2 метров от колдующего. Если противник пытается пересечь защитный круг, получает урон электричеством средней тяжести. Колдующий может передвигаться, в отличии от «Круга огня», но ему можно нанести удар сверху или на расстоянии, т.к. электричество бьет только тех, кто задевает линию кольца)
Земля – заклинание «Желание: Каменный щит» (Защитное заклинание, каменную стену высотой примерно в 2 метра, шириной около 1,5 метров, защищающую от прямых ударов и заклинаний этого круга.)

Третий уровень: Маг получает прибавку к концентрации, силе заклинаний прошедших уровней и возможность изучение второго круга заклинаний «Мысль»:
Огонь – заклинание «Мысль: Взрыв» (Взрыв на расстоянии не более 25-30 метров от колдующего. При высвобождении энергии от взрыва ударной волной может оглушить или откинуть назад не только врагов, но и мага. Остерегайтесь дружественного огня.)
Вода – заклинание «Мысль: Ледяной дождь» (Заклинание, от которого трудно защититься без магии. В противника со всех сторон летят горсти остро заточенных кусков льда, способных пробить навылет незащищённое горло. Радиус действия 5-10 метров на расстоянии не более 30-40 метров от колдующего.)
Воздух – заклинание «Мысль: Цепь молний» (заклинание вызывает несколько мощных разрядов молнии, которые при попадании в цели не только наносят ей урон электричеством, но и разбиваются на несколько частей нанося урон близлежащим целям. Внимание! Заклинание может задеть и колдующего, если тот находится слишком близко к врагам.)
Земля – Заклинание «Мысль: Шепот земли» (Заклинание, призывающее из-под земли острые каменные шипы в радиусе 3-5 метров в любом месте, но не дальше чем за 40 метров от колдующего, пронзающие всё, что стоит на их пути.)
Четвертый уровень:
Огонь – заклинание «Знание: Огненные стрелы» (Заклинания схожее с действием «Цепи молний». Вызывает несколько огненных шаров, которые при попадании в цель наносят урон и разделяются на две части, нанося уже меньший урон всем, в кого попало. Заклинание очень востребовано против группы близко стоящих врагов.)
Вода – заклинание «Знание: Гейзер» (Коварное заклинание. Из-под земли появляются столбы очень горячей воды, подбрасывающие тех, кому очень не повезло, и обжигающие тех, кому просто не повезло. Заклинание служит для смятения врага и превосходно подходит для нарушения его боевых порядков.)
Воздух – заклинание «Знание: Поле заземления» (незаменимое заклинание против летающих целей. Настолько увеличивает плотность воздуха в диаметре 20-30 метров от колдующего, что летающие цели не могут продолжать полет и вынуждены опускаться, а цели, передвигающиеся по земле сильно замедляются. Однако колдующий тоже попадает под действие заземления и передвигаться не может, равно как и дружественные персонажи, попавшие в поле действия заклинания.)
Земля – заклинание «Знание: Болото» (превращает почву под ногами противника в вязкое вещество, которое не позволяет двигаться. Радиус действия 15 метров от того места, куда было произведено заклинание.)
Пятый уровень:
Огонь – заклинание «Слово силы: Столб пламени» (вызывает огненный столб диаметром в 2-3 метра испепеляющий цель практически мгновенно. Однако если цель имеет достаточные очки ловкости (не менее 4) или телосложения (не менее 5) она может спастись бегством или пережить урон)
Вода – заклинание «Слово силы: Изморозь» (Заклинание, позволяющее обратить противника в глыбу льда почти мгновенно. Время пребывания цели в таком состоянии зависит от очков его телосложения. Если они ниже 4 – противник лишается возможности продолжить бой на три или более раундов. За это время можно попытаться разбить глыбу на части.)
Воздух – заклинание «Слово силы: Смерч» (вызывает сильные потоки воздуха, постепенно образовывающие смерч. Заклинание затягивает в смерч всех целей в ближайших 7-10 метрах и наносит урон воздухом. Может перемещаться по желанию заклинателя. Однако и дружественные персонажи могут попасть под действие заклинания.)
Земля – заклинание «Слово силы: Окаменение» (Заклинание, превращающее противника в хрупкую глыбу камня. Действие схоже с «Изморозью». Время пребывания цели в таком состоянии зависит от очков его телосложения. Если они ниже 4 – противник лишается возможности продолжить бой на три или более раундов. За это время можно попытаться разбить глыбу на части.)

6. Магистр.
Огонь
– заклинание «Ясность духа: Пламя Бездны.» (увеличенная копия «Столба пламени», охватывающая собой несколько целей одновременно (но не более 4-х сразу) в виде внезапного возгорания. Температура Пламени Бездны настолько высокая, что практически мгновенно убивает цели, которые ниже уровня колдующего на 2 или более порядка. Что бы выжить при атаке этого заклинания нужны очки ловкости не менее 5 или телосложения не менее 6)
Вода – заклинание «Ясность духа: Водная камера» (заклинание действует на одну выбранную цель, помещая ее в водяной круг, где цель обездвижена и не имеет возможности дышать. Заклинание держится максимум 3 минуты, так что спастись цель может только если кто-то нанесет удар колдующему во время действия заклинания (тогда оно оборвется), либо при наличии не менее 5-6 очков телосложения у цели)
Воздух – заклинание «Ясность духа: Удушье» (заклинание действует на одну или две цели, выкачивая воздух из лёгких жертвы и не позволяющее ему проникать обратно. Смерть наступает примерно через минуту от нехватки воздуха. Спастись можно только если сбить заклинание (нанести удар колдующему или отвлечь) или при достаточном количестве очков телосложения у жертвы (не менее 6))
Земля – заклинание «Ясность духа: Земляная могила» (Это заклинание медленно погружает противника с головой в саму землю. Для полного эффекта требуется лишь додержать заклинание до того момента, когда оно дойдёт до колен противника – он просто не сможет вырваться. Действует только на одну цель.)

7. Архимаг.
Огонь – заклинание «Глас вечности: Армагеддон» (заклинание низвергает на головы врагам пылающие камни весом не менее 50-70 кг каждый. Наносится урон огнем и землей одновременно. Но заклинание мгновенно истощает колдующего вплоть до потери сознания или смерти (если маг попытается произвести еще хоть одно заклинание уровня выше «Подмастерья»), спастись от действия заклинания «Армагеддон» полностью невозможно, но урон уменьшается при достаточной ловкости (не менее 8) или телосложении (не менее 9))
Вода – заклинание «Глас вечности: Избавление» (заклинание внешне немного схоже с действием «Водной камеры», но во время действия «Избавления» из тела цели изымается влага вплоть до полного иссушения. Действие заклинание длится не более 2-х минут, собственно спасти цель можно тем же способом, что и при «Водной камере», но очков телосложения должно быть не ниже 8-9. После этого заклинания маг (в отличии от заклинания «Божественный гнев» или «Армагеддон») все еще имеет небольшое количество манны и может продолжать бой.)
Воздух – заклинание «Глас вечности: Божественный гнев» - (заклинание действует на расстоянии не более 60-70 метров от колдующего. Небо затягивается облаками, собирается смерч, засасывающий все близстоящие цели и нанося урон воздухом. Рядом со смерчем на расстоянии 15-20 метров бьют молнии случайным образом выбирая цели. Остерегайтесь дружественного огня! «Божественный гнев» забирает всю манну мага вплоть до потери сознания или смерти (если маг попытается произвести еще хоть одно заклинание уровня выше «Подмастерья». Спастись от действия заклинания «Божественный гнев» находясь вблизи от него невозможно, но урон уменьшается при достаточной ловкости (не менее 8) или телосложении (не менее 9) или же, если вы находитесь на расстоянии 40-45 метров от центра заклинания)
Земля – заклинание «Глас вечности: Ворота в Ад» (заклинание создает разлом в земле (или несколько разломов), в сопровождении несильного землетрясения. Если цель не прошла проверку телосложения (не менее 9 очков) или ловкости (не менее 8) – он проваливается в разлом. Провалившийся получает урон землей и не имеет возможности продолжать бой на последующие раунды (в зависимости от уровня телосложения))

 
Даэлон » Главный форум » Правила мира » Магические способности ((Магам сюда...))
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

300